Virtual Reality

Noch Chaos und Unsicherheit bei Konsumenten und Firmen

- Das Potenzial für Virtual Reality in den B2C Märkten sowie im B2B Segment ist längst noch nicht ausgeschöpft. Dies zeigen repräsentative Umfragen bei Firmen und unter Verbrauchern. Die neue Global Virtual Reality Association will Abhilfe schaffen. von Thomas Kletschke

Starbreeze VR System von Acer - Blick durch eine Star VR Brille (Foto: Acer)

Starbreeze VR System von Acer – Blick durch eine Star VR Brille (Foto: Acer)

Man fühlt sich an die Urzeiten des Mobilfunkmarktes erinnert: einheitliche Netzstandards waren schnell geschaffen. Aber Hardware und Betriebssysteme gab es wie Sand am Meer. Und im Falle der gefühlt Zehntausenden verschiedenen Schnittstellen bei Steckern erinnert sich ebenfalls noch jeder.

Auch bei Virtual Reality haben die anbietenden Unternehmen bislang alle ihr eigenes Süppchen gekocht. Verschiedenste Ansätze, was eine VR Brille ist, ob und wie sie mit welchem Smartphone genutzt werden kann; Preise zwischen fünf Euro und 500 Euro; Inkompatibilitäten mit vielen Spielekonsolen oder Rechnern: Selbst der spiele-begeistertste Harcore-Techie muss erst mal recherchieren, was es denn sein soll. Zudem sind weitere VR Geräte am Markt erhältlich, selbstredend ebenfalls kaum untereinander kompatibel: Sensorsysteme, VR Handsteuerungen oder VR Kopfhörer etwa.

An der Offenheit mangelt es nicht, auch nicht in Deutschland. Im Juli 2016 veröffentlichte der Bitkom eine repräsentative Umfrage unter Deutschen ab 14 Jahren. Ergebnis: 9% der Befragten hatten VR Brillen schon ausprobiert, 31% der Deutschen würden gerne selbst eine VR Brille kaufen und nutzen. Doch selbst unter eingefleischten Videospielfans in Deutschland sagen derzeit nur 20%, sie würden in jedem Fall auch eine VR Brille kaufen.

Auch bei den Firmen steht VR nicht unbedingt weit oben auf der Agenda. Im November 2016 veröffentlichte der Bitkom eine Umfrage zu den Digital-Investitionen deutscher Firmen. Befragt wurden dazu 503 Geschäftsführer und Vorstandsmitglieder von Unternehmen ab 20 Mitarbeitern. Die Umfrage ist repräsentativ für die Gesamtwirtschaft. Doch während schon 5% der Unternehmen 3D Druck nutzen – 20% wollen 3D Druck einführen –, nutzen erst 2% der Firmen VR (11% prüfen den Einsatz). In einzelnen Branchen, etwa bei Touristik und Reise, zunehmend im Bereich Digital Cinema sowie bei Außenwerbe-Aktionen lassen sich im echten Leben zwar vermehrt Einsätze von VR finden, doch es gibt auch im B2B Segment offenbar noch eine starke Zurückhaltung.

Denn auch Firmen wollen möglichst genau wissen, welche VR-Technologien denn nun die wichtigsten werden. Abhilfe kann da nur von der Geräte- und Softwareindustrie selbst kommen.

Das hat diese nun eingesehen. Deshalb hat sich in Kalifornien nun die Global Virtual Reality Association (GVRA) gegründet. Allgemein kündigte diese an, nun als gemeinsamer Interessenverband für Konsumenten und Firmen ein Dialogpartner sein zu wollen, sowie „die internationale VR Community weiter zusammenbringen“ zu wollen. Zudem sollen Working Groups gebildet werden. Folglich geht man erste zaghafte Schritte in Richtung Standardisierung. Unter den Gründungsmitgliedern der GVRA finden sich große Namen der Branche. Mitglieder sind derzeit: Acer Starbreeze, Google, HTC VIVE, Facebook / Oculus, Samsung sowie Sony Interactive Entertainment.

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