Interaktion im Museum

Spielend lernen in den Connected Worlds

- In der New York Hall of Science werden Themen wie Umwelt und Technologie in verschiedenen Ausstellungen behandelt. Seit diesem Jahr sorgt eine interaktive Installation dafür, dass junge und alte Besucher sich spielend informieren können. von Thomas Kletschke

Sechs verschiedene Ökosysteme - Connected Worlds in der New York Hall of Science (Foto: David Handschuh / Design I/O)

Sechs verschiedene Ökosysteme – Connected Worlds in der New York Hall of Science (Foto: David Handschuh / Design I/O)

Spannende Unterwasserwelten in Brooklyn, lebendige Wälder in Tribeca, N.Y. und eine durchaus regnerische Welt in der man es selbst regnen lassen kann – oder einen Regenbogen zaubert.

Auch wenn Design I/O durchaus für große Werbungtreibende wie Nike arbeitet, liegt der Schwerpunkt der Agentur aus Cambridge, Massachusetts, auf spannenden Projekten im Bereich Erziehung und Bildung. Genauer: Umweltbildung.

Die drei Leute hinter der Agentur – Theodore Watson, Emily Gobeille und Nick Hardeman – sind darauf spezialisiert, interaktive Inhalte mit Wow Faktor zu erstellen. Strickpullis und Jutetaschen wandern dabei in die Biotonne. Kernzielgruppe sind Kinder und junge sowie junggebliebene Erwachsene.

Grün ist beispielsweise der Green Screen, vor dem Ausstellungsbesucher der Weather World abgefilmt und in die interaktive Installation als handelnde Personen eingebaut wurden, real time, versteht sich. Wie die 2013 in Toronto ausgestellte Weather World wirkt, zeigt das unten eingebettete zweite Video.

Mit Interaktion das Bewusstsein nachhaltig zu verändern und dabei absolut unterhaltsam sowie didaktisch stringent zu bleiben; dieser Gedanke zieht sich auch durch frühere Arbeiten wie den Funky Forest.

Der Funky Forest wurde seit 2007 in verschiedenen Varianten gezeigt. Nach der Premiere beim Cinekid in Amsterdam waren Funky Forest Installationen auch im Singapore Art Museum zu sehen. Eine dauerhafte Installation des interaktiven Walds wurde 2009 bei Moomah eingeweiht, einem Kulturzentrum und Café für Kinder und Erwachsene, das sich ebenfalls der Umweltbildung verschrieben hat.

Blick ins Halbrund der Connected Worlds  (Foto: David Handschuh / Design I/O)

Blick ins Halbrund der Connected Worlds (Foto: David Handschuh / Design I/O)

Gänzlich unter der Wasseroberfläche spielten die Szenen der Terrarium Installation in der Riviera Gallery in Brooklyn 2008.

Nach all diesen Projekten konnte Design I/O bei der letzten Installation aus dem Vollen schöpfen.

Für die Dauerausstellung in der New York Hall of Science (NYSCI) setzte Design I/O im Jahr 2015 die Connected Worlds um, eine Installation auf insgesamt rund 280 m². Nur wenn sich die Besucher aktiv einbringen, können in den Connected Worlds Lebewesen und Pflanzen gedeihen. Wasser ist ein wichtiges Element in der virtuellen Flora und Fauna. Ein gut 11 m hoher virtueller Wasserfall im Zentrum des im Halbrunds der großen Halle des Museums wurde deshalb ebenfalls installiert. Insgesamt sechs verschiedene Ökosysteme werden in den Connected Worlds simuliert.

Das Projekt wurde von Design I/O sowie Josh Goodrich (Design und Animation) und Zach Gage (Game Consultation) umgesetzt.

Zum Einsatz kamen laut dem Behind the Scenes Film (drittes eingebettetes Video) unter anderem acht Mac Pro Workstations von Apple. Diese Mehrkern-Rechner sind miteinander vernetzt, um Daten auszutauschen, die für die Ausspielung und Berechnung des Contents benötigt werden. Zahlreiche Tests mussten vorab gemacht werden, um die richtigen weiteren Komponenten zu finden. Das System muss im dreidimensionalen Raum Menschen, deren Bewegungen und Objekte erkennen. Mit letzteren – etwa stilisierten Baumstämmen – werden dann Aktionen ausgelöst. In dem Beispiel, um das Wasser aus dem virtuellen Wasserfall umleiten oder stauen zu können.

Unter anderem wird bei der Interaktion auf Kinect gesetzt. Dabeimussten teilweise technologische Kniffe genutzt werden – etwa um die Bewegungen der Ausstellungsbesucher zwischen den Kameras exakt interpretieren zu können. Dazu wurden unter anderem virtuelle Kameras definiert, um die Informationen von zwei Kinects gemeinsam zu verarbeiten.

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