Interaktion für analoge Plakate

WallDecaux-Studie zu Plakat-Apps

- Mit ihren Apps wollen Ströer und Wall AG Nutzer und Außenwerbemittel besser verlinken. Denn mobiles Internet und DooH-Medien ergänzen einander. Den größeren Nutzen für Werbungtreibende dokumentiert die neue WallDecaux-Studie „Anytime, anyplace, Out-of-Home“. Sie identifiziert fünf „Out-of-Home-Smart-Impulse“ des Users. von Florian Rotberg

WallDecaux Gundlagenstudien Anytime Anyplace Outdoor

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Hierzulande und im Ausland haben sowohl Ströer, als auch Wall mit ihren jeweiligen Apps die Verzahnung zwischen analogen oder digitalen Außenmedien und der Smartphone-Welt in Gang gebracht. Ströers im Frühjahr 2011 gestartete App „Vooh“ etwa gewann beim Annual Multimedia Award 2012 in der Kategorie Mobile Apps Silber (invidis berichtete). Und „U snap“ von WallDecaux ist nach Einführung in Frankreich und Deutschland auch in Hongkong und auf dem chinesischen Festland im Einsatz (invidis-Bericht)

WallDecaux Gundlagenstudien Anytime Anyplace Outdoor - Fünf out of Home Smart Impulse

WallDecaux Gundlagenstudien Anytime Anyplace Outdoor - Fünf out of Home Smart Impulse

Jetzt hat Wall die Studie „Anytime, anyplace, Out-of-Home“ veröffentlicht. Smartphones und das mobile Internet wirken dabei „als Katalysator für eine veränderte Mediennutzung und einen veränderten Alltag. Tätigkeiten, die früher an den PC zuhause gebunden waren, können heute jederzeit und überall unterwegs erledigt werden“, heißt es in der Untersuchung, die auf quantitativen und qualitativen Methoden beruht. Sie soll zeigen, dass fünf „Out-of-Home-Smart-Impulse“ durch Plakate gesetzt werden, die durch die veränderte Mediennutzung einen Mehrwert für Werbungtreibende hat:

  • Der Spontanplan-Impuls ist Ausdruck der neuen Flexibilität der Nutzer. Sie seien offener für Anregungen, Vorschläge und Impulse von außen. In dieser neuen Realität können Out-of-Home-Kampagnen direkten Einfluss auf das Verhalten haben, so die Studie. Gestützt wird das durch die Aussage von 58 % der Befragten, die überzeugt sind, ihr Smartphone mache sie frei und flexibel. Der Spontanplan veranlasst den Nutzer dann, sich zum Point of Sale (ver-) führen zu lassen.
  • Beim Sofortkauf-Impuls wird die Handlung des Kunden in Gang gesetzt: Er erwirbt die angebotenen Produkte sofort. „Out-of-Home wird zum Schaufenster mit direktem Kaufknopf“, fasst Wall Decaux das Phänomen zusammen. Immerhin schon 55 % der Smartphone-Besitzer gaben in der Befragung an, das Gerät auch zum Einkauf im Mobile Web einzusetzen.
  • Der Mehr-Info-Impuls liefert dem Kunden einen Mehrwert. Out-of-Home könne dafür sorgen, dass Menschen mehr über das beworbene Produkt erfahren möchten. Via Smartphone können sie diesen Impuls sofort in Handlungen umsetzen – „anytime, anyplace“, so das Fazit. Während 93 % der Smartphone-Nutzer im Internet gezielt nach Informationen suchen, wünschen sich 65 % der Befragten Zusatzinfos zu den auf den Plakaten und Displays beworbenen Produkten und Dienstleistungen.
  • Bei aller Information wichtig: Die Erinnerung an bereits registrierte und gespeicherte Informationen. Dieser Merkzettel-Impuls spricht nach Ansicht der Außenwerber für Ihre Angebote. Denn: „In der Kombination von Out of Home und Smartphone entsteht ein wirksamer Kanal, damit sich Menschen an Angebote zum richtigen Zeitpunkt im Kaufentscheidungsprozess erinnern.“ Gestützt wird die These durch zwei Nutzer-Angaben: 66 % fotografieren Dinge, um dazu zusätzliche Informationen einzuholen. Und bereits 89 % fotografieren Dinge, um sie sich zu merken.
  • Am Ende der Kette steht idealerweise der Markenerlebnis-Impuls. Besonders attraktiv für die Marketeers: Plakate können durch Smartphones mit allen Spielarten von Online verbunden werden. „Videos, Spiele, Votings, Trailer oder soziale Funktionen machen aus analogen Erlebnissen digitale. Out-of-Home und Smartphones machen Marken digital und interaktiv erlebbar. Das Plakat führt zur Markenerlebniswelt“, ist Wall überzeugt. Bereit zur Ansprache sind die Kunden: 68 % der befragten Smartphone-Besitzer nutzen das Gerät zum Chatten oder für Social Network-Anwendungen.

Mit Preisvorteilen, Gewinnspielen und Infos zu Produkt und nächstgelegenem Shop lassen sich die Nutzer gerne überzeugen, gaben sie als Feedback. (tk)


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