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EuroShop 2017

Virtual Reality setzt sich endgültig im B2B-Markt durch

Düsseldorf | Auf der EuroShop 2017 war Virtual Reality einer der Trends an diversen Messeständen. Gezeigt wurden Endkunden-Anwendungen für Consumer ebenso wie reine B2B Applikationen.
Virtual Reality auf der EuroShop 2017 (Foto: invidis)
Virtual Reality auf der EuroShop 2017 (Foto: invidis)

Mit einem Schwupps geht es aus dem Flugzeug, und schon befinde ich mich im freien Fall über Dubai. Links neben mir ist ein weiterer Fallschirmspringer unterwegs und ich schaue derweil nach links und rechts, über künstlich aufgeschüttete Inseln mit Hotels und kann zwischen Hochhäuserschluchten entlangsegeln bevor ich wieder festen virtuellen Boden unter den Füßen habe.

Möglich macht das die VR App, die jumptomorrow aus Österreich am Stand von Pyramid zeigte. Wer wollte, konnte sich dort auch über die Business-Anwendung bei der Österreichischen Post informieren.

Auch am Stand von Ben Hur ist VR zu sehen, in dem Falle von Pixelpark. Die Digitalagentur hat eine Virtual Reality-Anwendung für die Endkunden eines Küchen-Ausstatters geschaffen, bei der Kunden die geplante Küche dreidimensional erfassen und ändern können. Damit es nicht zu trocken bleibt, kann man sich auch ein Pilsken aus dem Kühlschrank holen. Obwohl ich meine Hände und Arme sehe – beziehungsweise deren Knochen (ich fühle mich kurz an John Carpenters „The Live“ erinnert) – kriege ich die grüne Bierflasche zwar mühelos aus dem Schrank, lasse sie aber mehrmals fallen, wo sie auf dem Boden zerdeppert. Was einem Grobmotoriker im echten Leben ja ebenfalls oft genug passiert. Und: Wenn man im Dienst ist, sollte man sich ja auch nicht volllaufen lassen.

VR Anwendung für Reisebüros von jumptomorrow (Foto: invidis)
VR Anwendung für Reisebüros von jumptomorrow (Foto: invidis)

Während man diese jeweils in Halle 6 gezeigten professionellen und detailreich gemachten VR Anwendungen in einer der technischen Hallen schon erwartet hat, sind auch in ganz anderen Bereichen der Messe zu sehen.

Etwa in Halle 13 beim polnischen Regalspezialisten und Shopfitter Mago. An dessen großen Stand können Kunden eine B2B Anwendung sehen: Bau‘ ein Regal zusammen, beziehungsweise platziere es nach Wunsch im Raum. Das Ganze wird sehr gut inszeniert – der Stand ist schließlich gigantisch. Auf einer großen Leinwand werden die stereoskopischen Ansichten aus der Ego-Persoektive präsentiert, während derjenige, der die VR-Brille bedient auf dem Präsentierteller steht (vgl. Aufmacherbild).

Ebenfalls in Halle 13 wird am ebenfalls mächtig großen Stand von Wanzl eine vergleichbare Anwendung gezeigt, die man im Standbereich „Denkfabrik“ installiert hat. Auf Nachfrage heißt es, dass man in den eigenen Showrooms für Kunden schon seit jeher mit visuellen Systemen arbeite. Dieses ist nun der letzte Schrei auch bei Wanzl.

Fazit: Es gibt einige wenige Stände, bei denen VR zwar als prominentes visuelles Mittel eingesetzt wird, um eigene Produkte zugleich auf großem Screen und in der Virtual Reality zu zeigen, dies aber lediglich reine Inhalte ohne Interaktion sind – zumindest ohne Interaktion, die über die Bewegung des Probanden in der VR hinaus gehen. Als Software werden vor allem Lösungen von spezialisierten Digitalagenturen eingesetzt. Die befragten großen Konzerne setzen dort auf deren Kompetenz. Verwendete Hardware waren VR Brillen von HTC und Oculus.

Am überwiegenden Teil der Stände, an denen VR eingesetzt wird, sind auch Interaktionen machbar. Mancherorts sind es noch Testballons, bei anderen Firmen reale Cases. Grob über den Daumen gepeilt waren auf der EuroShop etwa zehn Stände mit absolut sehenswerten VR Apps zu sehen. Das sin also etwa 1% aller Messestände auf dieser gigantischen Messe. In drei Jahren werden sicherlich wesentlich mehr Aussteller auf die Technologie setzen. Auffällig ist derzeit, dass besonders die Produkte, die entweder sehr erklärungsbedürftig sind (Kühlanlagen und Energiesysteme) oder die modular sind und in einem realen dreidimensionalen Raum hin und her bewegt werden können, um ihre optimale Position zu ermitteln (Regale), Thema einer VR waren.

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