Mixed Reality

Alte Sportwägen wieder im Rennen

Diese Mixed-Reality-Produktion brachte historische Sportwägen zurück auf die Rennstrecke: Zum Nascar-Jubiläum produzierte man ein virtuelles Echtzeit-Rennen mit Tools wie Unreal Engine und der Steuerungssoftware SP.
Alte Sportwägen auf der Rennstrecke von heute - eine Momentaufnahme des virtuellen Daytona-500-Rennen (Foto: Stage Precision)
Alte Sportwägen auf der Rennstrecke von heute – eine Momentaufnahme des virtuellen Daytona-500-Rennen (Foto: Stage Precision)

Das Daytona 500 ist ein 500-Meilen-Rennen der Motorsportliga Nascar. Weil die Nascar dieses Jahr 75 Jahre alt wurde, wollte sie ihre historischen Rennwägen zurück auf die ovalförmige Rennstrecke in Daytona Beach, Florida, bringen. Das geschah mit einer Mixed-Reality-Produktion, die als Live-Übertragung nach den eigentlichen Rennen gestreamt wurde. Die Produktionsfirma The Famous Group nutzte dafür die Daten- und Steuerungssoftware SP von Stage Precision, in Kombination mit dem 3D-Rendering-Tool Unreal Engine 5.

Das Mixed-Reality-Rennen bildete 18 historische Nascar-Rennwagen nach, die dann eine gemeinsame Runde auf der ovalförmigen Rennstrecke von heute fuhren. Die SP-Software diente dabei als „Rückgrat der Produktionspipeline“, wie Erik Beaumont, Head of Mixed Reality bei The Famous Group, beschreibt. Mit der Software steuerte das Team die Maschinen, Kameras und Tracking-Systeme an.

Die Motorsportliga Nascar feierte dieses Jahr ihr 75-jähriges Jubiläum - ein Shot aus der virtuellen Live-Produktion. (Foto: Stage Precision)
Die Motorsportliga Nascar feierte dieses Jahr ihr 75-jähriges Jubiläum – ein Shot aus der virtuellen Live-Produktion. (Foto: Stage Precision)

Die Software bildete die Schnittstelle zu den sechs Kameras, die über die gesamte 500 Meilen lange Strecke verteilt sind, sowie zur Unreal Engine. Zum ersten Mal setzte The Famous Group ein Shield-Plug-In ein, das Stage Precision speziell für die Steuerung der Unreal Engine 5 entwickelte. SP bringt diese verschiedenen Technologien unter und vereint sie in einem Workflow. „Die Flexibilität von SP ermöglichte es uns, eine Reihe von Problemen zu bewältigen, die unerwartet auftraten“, sagt Erik Beaumont.

Laut Erik Beamont war das virtuelle Rennen sein erstes großes Projekt mit der SP-Software. „Wir hatten es getestet und festgestellt, dass es eine Lücke in unserem Workflow und unserer Toolchain füllte.“ Am Ende konnte man mit diesen Mixed-Reality-Tools eine Live-Übertragung eines Rennens mit historischen Autos erstellen, die nur noch in Museen existieren.